Selasa, 22 Oktober 2013

Konsep Dasar PBO (Pertemuan 3)

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (ATTRIBUT DAN METHOD)

Konsep utama pemrograman berorientasi objek adalah melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak, yaitu merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupansehari-hari.Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pandang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia, kelas Mobil. Sedangkan objek dari kelas tersebut misalnya kucing dan burung untuk kelas Hewan, Indra dan Deni untuk kelas Manusia serta Toyota dan Daihatsu untuk kelas Mobil. Kemudian dari setiap objek tersebut  memiliki State/ Atribut (Variable) dan Behavior (Method).
Contoh Beberapa Objek Type data :
 - Events
- Relational
-Judgements
State/Attribute
Adalah berbagai variable yang mengitari class yang nilai datanya bisa ditentukandi object, atau segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik objek,seperti Tipe, Model, Warna. Misalnya “Warna cat rumah itu adalah biru langit.”,dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa Rumah adalah sebagai objek,dan warna cat sebagai atributnya. Contohnya di dalam pemrograman java:

String nama,alamat;
   

Behavior/Method
Behavior/Method adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class,atau dengan kata lain method merupakan segala sesuatu yang dapat dilakukanoleh object. Method dapat memanipulasi data, perhitungan matematika dan memonitor kejadian dari suatu even. Sebagai contoh untuk object
perhitungan_nilai_mahasiswa , methodnya adalah cara Masukan Nama Mahasiswa  dan cara menjalankannya. Jika dituliskan pada pemrograman java adalah sebagai berikut:


package Latihanoop;

/**
 *
 * @author Blackberry 9810
 */
import java.io.*;
public class perhitungan_nilai_mahasiswa
{
public static void main (String[]args) throws IOException
   {
    BufferedReader Input = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));
    String nama;
    double nmuts,nmuas,nmtugas,na;
    int nuts,nuas,ntugas,nim;

    System.out.print("Masukan Nama Mahasiswa    ="); nama = Input.readLine();
    System.out.print("Masukan NIM Mahasiswa      ="); nama = Input.readLine();
    System.out.print("Masukan Nilai Uts                  ="); nuts = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("Masukan Nilai Uas                 ="); nuas = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("Masukan Nilai Tugas              ="); ntugas = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("\n");
    nmuts= (nuts*35)/100;
    nmuas= (nuts*25)/100;
    nmtugas= (nuts*25)/100;
    na = (nmuts+nmuas+nmtugas);
    System.out.println("Nama Mahasiswa                 ="+nama);
    System.out.println("Nilai Murni yang diperoleh  =A");
    System.out.println("Nilai UTS                             ="+nmuts);
    System.out.println("Nilai UAS                             ="+nmuas);
    System.out.println("Nilai TUGAS                        ="+nmtugas);
    System.out.println("Nilai yang diperoleh             ="+na);
    }
}
 Delapan macam tipe data primitif dalam pemrograman Java, yaitu :
Integer merupakan tipe data numerik yang digunakan apabilatidak berurusan dengan pecahan atau bilangan desimal. Tipe data numerik yang termasuk integer adalah sebagai berikut :
·         Byte Memiliki nilai integer dari -128 sampai +127 dan menempati 1 byte ( 8 bits ) di memori
·         Short Memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes ( 16 bits ) di memori
·         Int Memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2147483647 dan menempati 4 bytes ( 32 bits ) di memori
·         Long Memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes ( 64 bits ) dimemori

Bilangan integer biasanya menggunakan int, dan bukan byte, short maupun long. Bilangan integer juga mengenal nilai positif dan negatif ( signed number ). Tipe data byte dan short hanya digunakan pada aplikasi khusus yang memperhatikan penggunaan memori.
Sedangkan long jarang digunakan karena jarang memerlukan bilangan sebesar kapasitas long.

Floating Point digunakan untuk menangani bilangan desimal atau perhitungan yang lebih detail dibanding integer. Ada dua macam floating point, yaitu :
·         Float memiliki nilai -3.4x108 sampai +3.4x108 dan menempati 4 byte di memori\
·         Double memiliki nilai -1.7x10308 sampai +1.7x10308
Semua bilangan pecahan atau desimal dalam Java tanpa diakhiri huruf f akan dianggap sebagai double. Sedangkan bilangan yang ingin dikategorikan sebagai float harus diakhiri dengan huruf F.  Misalnya : 4.22 F atau 2.314f. Sedangkan untuk bilangan double, bisa menambah dengan huruf D, karena secara default bilangan dengan koma atau pecahan atau desimal akan dianggap sebagai double.

c.       Char
Char adalahkarakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda ‘ ( petik tunggal ). Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi sudah merupakan sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga dapat menggunakan kode /u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000 sampai FFFF. Misalnya : ‘\u123’
d.      Boolean
Dalam Java dikenal tipe data boolean yang terdiri dari dua nilai saja, yaitu true dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

2.      Tipe Data Referensi
Kelebihan pemrograman berorientasi objek adalah dapat mendefinisikan tipe data baru yang merupakan objek dari class tertentu. Tipe data ini digunakan untuk mereferensikan objek atau class tertentu, seperti String.
Sumber ; http://bbentris.blogspot.com/

Selasa, 15 Oktober 2013

Pertemuan 2

 Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek


Obyek adalah “benda” secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui di sekeliling kita. Obyek adalah riil. Contoh obyek adalah orang, hardware, software, dokumen dan lain-lain.
Setiap obyek mempunyai dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri khas dari suatu obyek (what they have) dan method (behavior/function), yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek (what they do).
Berorientasi Obyek (object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui paradigma/pendekatan obyek.
Selain object, ada beberapa istilah yang akan membantu untuk memahami pengertian kita dalam skripsi ini:
a.       Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.
b.      Inheritance, adalah penurunan atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya.
c.       Polymorphisme, berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi  atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu interface, banyak aksi.

      Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi obyek.
      Metodologi berorientasi obyek pertama kali muncul pada pertengahan tahun 1970 dan terus berkelanjutan dikembangkan sampai saat ini. Pada tahun 1994 ada 72 lebih metode object oriented. Dengan berkembang pesatnya metode ini maka masyarakat object oriented menyadari perlunya standarisasi.
 

Requirement yang dibutuhkan saaat Membangun Pemrograman Berorientasi Objek :

1. Kebutuhan User ---> Tabel/Dokumen
2. Daftar Tugas

Prosesnya

Analisis ---> Perbaikan Proses --- > Design ---> Koding/Source

Analisis :

1. Use Case Activity
2. Class Object

Perabaik
1. Proses Bisnis


Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kategori berikut :
a.       Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama dengan structural diagram.
b.      Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.
      c.   Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan algoritma bagaimana system             memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity 
            diagram.

1. Static Structure
     a. Class yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class,  
          atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek
     b. Komponen
     c. Objek
     d. Deployment

2. Dinamis Structure
     a. Use Case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari “apa” yang dikerjakan 
         oleh  sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa 
         hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.

     b. Activity
     c. Sequence Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek lainnya melalui 
         pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus 
         berasosiasi dengan use case.
     d. State Chart