Obyek adalah “benda”
secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui di sekeliling kita. Obyek
adalah riil. Contoh obyek adalah orang, hardware, software, dokumen dan
lain-lain.
Setiap obyek
mempunyai dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri
khas dari suatu obyek (what they have) dan method (behavior/function),
yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek (what they do).
Berorientasi Obyek
(object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek
yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui
paradigma/pendekatan obyek.
Selain object, ada beberapa istilah yang akan
membantu untuk memahami pengertian kita dalam skripsi ini:
a.
Class, yaitu kumpulan obyek yang
sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan
pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe
obyek.
b.
Inheritance, adalah penurunan
atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya.
c.
Polymorphisme, berasal dari bahasa
Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama
untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip
sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu
interface, banyak aksi.
Metodologi
adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi
berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan
pendekatan berorientasi obyek.
Metodologi
berorientasi obyek pertama kali muncul pada pertengahan tahun 1970 dan terus
berkelanjutan dikembangkan sampai saat ini. Pada tahun 1994 ada 72 lebih metode
object oriented. Dengan berkembang pesatnya metode ini maka masyarakat object
oriented menyadari perlunya standarisasi.
Requirement yang dibutuhkan saaat Membangun Pemrograman Berorientasi Objek :
1. Kebutuhan User ---> Tabel/Dokumen
2. Daftar Tugas
Prosesnya
Analisis ---> Perbaikan Proses --- > Design ---> Koding/Source
Analisis :
1. Use Case Activity
2. Class Object
Perabaik
1. Proses Bisnis
Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara
melihat diagram UML berdasar kategori berikut :
a.
Static Diagram : menunjukkan segi
static dari system. Kategori ini sama dengan structural diagram.
b.
Dynamic Diagram : menunjukkan
bagaimana system berkembang setiap waktu. Meliputi state-machine diagram dan
timing diagram.
c. Functional
Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan algoritma bagaimana
system memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk use case,
interaction dan activity diagram.
1. Static Structure
a. Class yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class,
atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek
b. Komponen
c. Objek
d. Deployment
2. Dinamis Structure
a. Use Case yang dibuat berdasar keperluan aktor
merupakan gambaran dari “apa” yang dikerjakan
oleh sistem, bukan “bagaimana”
sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa
hal yang
dicapai dari interaksinya dengan aktor.
b. Activity
c. Sequence Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek lainnya melalui
pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus
berasosiasi dengan use case.
d. State Chart
Tidak ada komentar:
Posting Komentar