Selasa, 15 Oktober 2013

Pertemuan 2

 Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek


Obyek adalah “benda” secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui di sekeliling kita. Obyek adalah riil. Contoh obyek adalah orang, hardware, software, dokumen dan lain-lain.
Setiap obyek mempunyai dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri khas dari suatu obyek (what they have) dan method (behavior/function), yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek (what they do).
Berorientasi Obyek (object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui paradigma/pendekatan obyek.
Selain object, ada beberapa istilah yang akan membantu untuk memahami pengertian kita dalam skripsi ini:
a.       Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.
b.      Inheritance, adalah penurunan atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya.
c.       Polymorphisme, berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi  atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu interface, banyak aksi.

      Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi obyek.
      Metodologi berorientasi obyek pertama kali muncul pada pertengahan tahun 1970 dan terus berkelanjutan dikembangkan sampai saat ini. Pada tahun 1994 ada 72 lebih metode object oriented. Dengan berkembang pesatnya metode ini maka masyarakat object oriented menyadari perlunya standarisasi.
 

Requirement yang dibutuhkan saaat Membangun Pemrograman Berorientasi Objek :

1. Kebutuhan User ---> Tabel/Dokumen
2. Daftar Tugas

Prosesnya

Analisis ---> Perbaikan Proses --- > Design ---> Koding/Source

Analisis :

1. Use Case Activity
2. Class Object

Perabaik
1. Proses Bisnis


Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kategori berikut :
a.       Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama dengan structural diagram.
b.      Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.
      c.   Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan algoritma bagaimana system             memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity 
            diagram.

1. Static Structure
     a. Class yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class,  
          atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek
     b. Komponen
     c. Objek
     d. Deployment

2. Dinamis Structure
     a. Use Case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari “apa” yang dikerjakan 
         oleh  sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa 
         hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.

     b. Activity
     c. Sequence Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek lainnya melalui 
         pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus 
         berasosiasi dengan use case.
     d. State Chart