Jumat, 22 November 2013

UTS PBO

  1.    Kasus Soal 1 Program String


  • Tahap Analisis Use Case Diagram 
  •  Tahap Analisis Activity Diagram

  •   Tahap Analisis Sequence Diagram

  •   Tahap Design Class Diagram


  •   Listing Program java
package String;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Coba {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
     System.out.print(“Selamat datang di Java Programming”);   
    }
}


2.       Kasus Soal 2 Constan Panjang Segi Empat

  • Tahap Analisis Use Case Diagram
  • Tahap Analisis Activity Diagram

  • Tahap Analisis Sequence Diagram
 
  •  Tahap Design Class Diagram
 
  •  Listing Program java
package segiempat;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Segiempat {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
         int p=2;
        int l=7;
        int L;
        L=p*l;
        System.out.println(“Luas persegi panjang = “+L);
    }
} 
 3.  Kasus Soal 3 Program Operator


  • Tahap Analisis Use Case Diagram
 
  •  Tahap Analisis Activity Diagram

 


  • Tahap Analisis Sequence Diagram 
 
  •   Tahap Design Class Diagram

  • Listing Program java
package segiempat;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Segiempat {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
         int p=2;
        int l=7;
        int L;
        L=p*l;
        System.out.println(“Luas persegi panjang = “+L);
    }
}

4. Kasus Soal 4 Program Array

  • Tahap Analisis Use Case Diagram
  • Tahap Analisis Activity Diagram


  •   Tahap Analisis Sequence Diagram
 

  •  Tahap Design Class Diagram

  •   Listing Program java
package array;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Array {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        int array[];
        array = new int[5];
       array[0] = 4;
        array[1] = 3;
        array[2] = 2;
        array[3] = 1;
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            System.out.println(“Array[" + i + "] = ” + array[i]);
    }
}
} 

5. Kasus Soal 5 Input Output

  •   Tahap Analisis Use Case Diagram
 
  • Tahap Analisis Activity Diagram
 

  •   Tahap Analisis Sequence Diagram
 
  •  Tahap Design Class Diagram

Listing Program java
package inputoutput;
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Inputoutput {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        int identitas;
         System.out.println(“Identitas”);
        System.out.print(“Nama : “);
        string nama = “text”();
        System.out.print(“Alamat : “);
        string alamat = “text”();
System.out.println(“Alamat : ” +nama);
        System.out.println(“Alamat : ” +alamat);
    }
} 

6. Kasus Soal 6 Program Alir kontrol

  • Tahap Analisis Use Case Diagram
 
  •  Tahap Analisis Activity Diagram

  • Tahap Analisis Sequence Diagram

  • Tahap Design Class Diagram
 
  • Listing Program java
package kontrol;
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author Budi Muhamad Rizki
 */
public class Kontrol {
    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
          Scanner sc = new Scanner(System.in);
        System.out.println(“========== MENU ==========”);
        System.out.println(“1. If “);
        System.out.println(“2. For”);
        System.out.println(“3. Do-While”);
        System.out.print(“Pilih 1/2/3=”);
        Integer pilihan = sc.nextInt();
        switch (pilihan) {
            case 1:
                System.out.print(“Masukan angka=”);
                Integer angka = sc.nextInt();
                if (angka % 2 == 0) {
                    System.out.println(“genap”);
                } else {
                    System.out.println(“ganjil”);
                }
                break;
            case 2:
                System.out.print(“Masukan jumlah perulangan=”);
                Integer ulang = sc.nextInt();
                for (int i = 1; i <= ulang; i++) {
                    System.out.println(i);
                }
                break;
            case 3:
                int i = 1;
                System.out.print(“Masukan jumlah perulangan=”);
                Integer ulang2 = sc.nextInt();
                do {
                    System.out.println(i);
                    i++;
                } while (i <= ulang2);
                break;
        }
    }
}

Minggu, 17 November 2013

Pengantar Java

Apakah Java itu?

Java merupakan hasil perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemrograman , yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk, dan Common LISP.
Java dikembangkan oleh Sun Mycrosystems pada Agustus 1991, dengan nama semula Oak. Pada Januari 1995, karena nama Oak dianggap kurang komersial, maka diganti menjadi Java.
Program Java tidak bergantung pada platform, artinya Java dapat dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi. Ketidakbergantungan terhadap platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas. Tingkat portabilitas Java tidak hanya sebatas pada program sumber (source code), melainkan pada tingkat kode biner yang disebut bytecode.

Jenis Program Java

Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Applet dan Aplikasi:
  1. Applet adalah program yang dibuat dengan Java, dapat diletakkan pada Web Server dan diakses melalui web browser.
  2. Aplikasi adalahprogram yang dibuat Java yang bersifat umum.

Java adalah Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek

Seperti halnya bahasa pemrograman C++, Java juga merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Java menggunakan kelas (class) untuk membentuk suatu objek. Sejumlah kelas ini dapat dengan mudah digunakan dan dapat mengembangkan lebih jauh melalui konsep pewarisan.
Ada beberapa alat untuk men generate coding oop menjadi uml atau sebaliknya, diantaranya :
  • dia2code
  • argoeclipse + argouml

Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek

Dalam OOP Kelas di artikan sebagai kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Definisi dan Gambaran Umum Class
Class didefinisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe, yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu). Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sehingga tidak mengenal struktur, melainkan mengenal apa yang disebut dengan kelas.
Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama yang lain.
Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama kelas, misal file List.java berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah file .class yang berisi bytecode dari setiap kelas.
Jika sebuah file terdiri dari dua kelas, maka setelah dilakukan kompilasi akan dihasilkan dua buah file .class yang nantinya akan dibaca oleh interpreter Java saat program dieksekusi. Sebuah kelas saat program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Class adalah template untuk pembuatan objek. Class juga memiliki anggota, diantaranya : atribut dan method.
Pemahaman singkatnya :
  • Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
  • Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
  • Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
  • Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
Karakteristik Class
Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri dari atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengaksesan tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat diakses dengan bebas (dengan tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.

Selasa, 22 Oktober 2013

Konsep Dasar PBO (Pertemuan 3)

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (ATTRIBUT DAN METHOD)

Konsep utama pemrograman berorientasi objek adalah melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak, yaitu merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupansehari-hari.Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pandang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia, kelas Mobil. Sedangkan objek dari kelas tersebut misalnya kucing dan burung untuk kelas Hewan, Indra dan Deni untuk kelas Manusia serta Toyota dan Daihatsu untuk kelas Mobil. Kemudian dari setiap objek tersebut  memiliki State/ Atribut (Variable) dan Behavior (Method).
Contoh Beberapa Objek Type data :
 - Events
- Relational
-Judgements
State/Attribute
Adalah berbagai variable yang mengitari class yang nilai datanya bisa ditentukandi object, atau segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik objek,seperti Tipe, Model, Warna. Misalnya “Warna cat rumah itu adalah biru langit.”,dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa Rumah adalah sebagai objek,dan warna cat sebagai atributnya. Contohnya di dalam pemrograman java:

String nama,alamat;
   

Behavior/Method
Behavior/Method adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class,atau dengan kata lain method merupakan segala sesuatu yang dapat dilakukanoleh object. Method dapat memanipulasi data, perhitungan matematika dan memonitor kejadian dari suatu even. Sebagai contoh untuk object
perhitungan_nilai_mahasiswa , methodnya adalah cara Masukan Nama Mahasiswa  dan cara menjalankannya. Jika dituliskan pada pemrograman java adalah sebagai berikut:


package Latihanoop;

/**
 *
 * @author Blackberry 9810
 */
import java.io.*;
public class perhitungan_nilai_mahasiswa
{
public static void main (String[]args) throws IOException
   {
    BufferedReader Input = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));
    String nama;
    double nmuts,nmuas,nmtugas,na;
    int nuts,nuas,ntugas,nim;

    System.out.print("Masukan Nama Mahasiswa    ="); nama = Input.readLine();
    System.out.print("Masukan NIM Mahasiswa      ="); nama = Input.readLine();
    System.out.print("Masukan Nilai Uts                  ="); nuts = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("Masukan Nilai Uas                 ="); nuas = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("Masukan Nilai Tugas              ="); ntugas = Integer.parseInt(Input.readLine());
    System.out.print("\n");
    nmuts= (nuts*35)/100;
    nmuas= (nuts*25)/100;
    nmtugas= (nuts*25)/100;
    na = (nmuts+nmuas+nmtugas);
    System.out.println("Nama Mahasiswa                 ="+nama);
    System.out.println("Nilai Murni yang diperoleh  =A");
    System.out.println("Nilai UTS                             ="+nmuts);
    System.out.println("Nilai UAS                             ="+nmuas);
    System.out.println("Nilai TUGAS                        ="+nmtugas);
    System.out.println("Nilai yang diperoleh             ="+na);
    }
}
 Delapan macam tipe data primitif dalam pemrograman Java, yaitu :
Integer merupakan tipe data numerik yang digunakan apabilatidak berurusan dengan pecahan atau bilangan desimal. Tipe data numerik yang termasuk integer adalah sebagai berikut :
·         Byte Memiliki nilai integer dari -128 sampai +127 dan menempati 1 byte ( 8 bits ) di memori
·         Short Memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes ( 16 bits ) di memori
·         Int Memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2147483647 dan menempati 4 bytes ( 32 bits ) di memori
·         Long Memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes ( 64 bits ) dimemori

Bilangan integer biasanya menggunakan int, dan bukan byte, short maupun long. Bilangan integer juga mengenal nilai positif dan negatif ( signed number ). Tipe data byte dan short hanya digunakan pada aplikasi khusus yang memperhatikan penggunaan memori.
Sedangkan long jarang digunakan karena jarang memerlukan bilangan sebesar kapasitas long.

Floating Point digunakan untuk menangani bilangan desimal atau perhitungan yang lebih detail dibanding integer. Ada dua macam floating point, yaitu :
·         Float memiliki nilai -3.4x108 sampai +3.4x108 dan menempati 4 byte di memori\
·         Double memiliki nilai -1.7x10308 sampai +1.7x10308
Semua bilangan pecahan atau desimal dalam Java tanpa diakhiri huruf f akan dianggap sebagai double. Sedangkan bilangan yang ingin dikategorikan sebagai float harus diakhiri dengan huruf F.  Misalnya : 4.22 F atau 2.314f. Sedangkan untuk bilangan double, bisa menambah dengan huruf D, karena secara default bilangan dengan koma atau pecahan atau desimal akan dianggap sebagai double.

c.       Char
Char adalahkarakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda ‘ ( petik tunggal ). Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi sudah merupakan sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga dapat menggunakan kode /u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000 sampai FFFF. Misalnya : ‘\u123’
d.      Boolean
Dalam Java dikenal tipe data boolean yang terdiri dari dua nilai saja, yaitu true dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

2.      Tipe Data Referensi
Kelebihan pemrograman berorientasi objek adalah dapat mendefinisikan tipe data baru yang merupakan objek dari class tertentu. Tipe data ini digunakan untuk mereferensikan objek atau class tertentu, seperti String.
Sumber ; http://bbentris.blogspot.com/

Selasa, 15 Oktober 2013

Pertemuan 2

 Konsep Dasar Pemograman Berorientasi Objek


Obyek adalah “benda” secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui di sekeliling kita. Obyek adalah riil. Contoh obyek adalah orang, hardware, software, dokumen dan lain-lain.
Setiap obyek mempunyai dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri khas dari suatu obyek (what they have) dan method (behavior/function), yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek (what they do).
Berorientasi Obyek (object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui paradigma/pendekatan obyek.
Selain object, ada beberapa istilah yang akan membantu untuk memahami pengertian kita dalam skripsi ini:
a.       Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.
b.      Inheritance, adalah penurunan atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya.
c.       Polymorphisme, berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi  atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu interface, banyak aksi.

      Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi obyek.
      Metodologi berorientasi obyek pertama kali muncul pada pertengahan tahun 1970 dan terus berkelanjutan dikembangkan sampai saat ini. Pada tahun 1994 ada 72 lebih metode object oriented. Dengan berkembang pesatnya metode ini maka masyarakat object oriented menyadari perlunya standarisasi.
 

Requirement yang dibutuhkan saaat Membangun Pemrograman Berorientasi Objek :

1. Kebutuhan User ---> Tabel/Dokumen
2. Daftar Tugas

Prosesnya

Analisis ---> Perbaikan Proses --- > Design ---> Koding/Source

Analisis :

1. Use Case Activity
2. Class Object

Perabaik
1. Proses Bisnis


Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kategori berikut :
a.       Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama dengan structural diagram.
b.      Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.
      c.   Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan algoritma bagaimana system             memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity 
            diagram.

1. Static Structure
     a. Class yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class,  
          atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek
     b. Komponen
     c. Objek
     d. Deployment

2. Dinamis Structure
     a. Use Case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari “apa” yang dikerjakan 
         oleh  sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa 
         hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.

     b. Activity
     c. Sequence Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek lainnya melalui 
         pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus 
         berasosiasi dengan use case.
     d. State Chart